从全球首款火影3D MMO ARPG手游,看诺壹风雨兼程的十年IP之旅_北京时间

从全球首款火影3D MMO ARPG手游,看诺壹风雨兼程的十年IP之旅

日本版权方与诺壹文化领导层合影《NARUTO:Slugfest》作为全球首款火影3D MMO ARPG手游,研发历时两年多时间。因此本次能做这款全球首款火影3D MMO ARPG手游,也是我们对IP的尊重与诚意打动了日本的版权方。

从全球首款火影3D MMO ARPG手游,看诺壹风雨兼程的十年IP之旅

GameLook报道/众所周知,一款成功的IP改编MMORPG开发难度相当高,不仅要获得IP原著粉丝的认可,还要考虑到因各种开放设定所带来的衍生问题。也正因为如此,头部IP版权方对于MMO类型的游戏改编都十分慎重。

在这样的前提下,诺壹文化推出了以 3D MMO ARPG为产品主要特色的火影手游《NARUTO:Slugfest》,官方称之其为一次“里程碑的尝试”。

从2010年至今,诺壹文化持续专注于IP产品,也取得了十分不错的成绩,目前旗下有8款IP手游产品,并运作着数十款非IP产品,涵盖了手游、页游、H5等多个领域,拥有来自全球、超过6000万的注册用户。

经过十年风雨后,诺壹文化再次稳中求进,将目光放到了火影这一顶级IP身上。事实上,《NARUTO:Slugfest》不仅对诺壹文化而言是一款心血之作,对日本的版权方来讲也是一次大胆的尝试。正如发布会上日本东京电视台株式会社动漫版权部部长川崎由纪夫所言,“虽然进行过多次版权合作,但我这一次的心情特别兴奋,因为本作的世界观与原作非常契合,制作方的制作能力也非常优秀。”

日本版权方与诺壹文化领导层合影

《NARUTO:Slugfest》作为全球首款火影3D MMO ARPG手游,研发历时两年多时间。在尊重原著世界观的基础上,游戏成功地创造出一个更广大的火影世界,同时营造了出色的美术场景和战斗效果,颇为难得。

本次,诺壹文化作为一家在香港、北美拥有落地团队的全球化公司,也借这款产品顺势成立了日本团队,进一步扩大了自己全球化的运营能力。那这家拥有丰富海外经验的公司未来的战略如何?是否会对国内的CP有所帮助?带着这些疑问,GameLook有幸采访到了,向外界详解这一家低调发展多年的老牌公司。

诺壹文化创始人兼CEO翁永烨

以下为具体采访内容:

海外风雨兼程近十年 专注于IP战略

GameLook:可能此前国内业界对诺壹文化了解的会比较少,您能简单介绍一下集团以及您本人吗?

翁永烨:我们公司其实从2010年开始就专注做海外市场,也跟国内的研发商有很多合作。然后2013年开始,因为整个游戏行业都开始转型,所以我们也跟着进一步扩大了自己的产品矩阵。

如今,诺壹文化的战略重点已经侧重于手游方面,也一直专注于IP产品的研发。但我们始终不排斥发行优质的页游、非IP类别产品。目前在海外地区,我们旗下有8款IP手游产品,并运作着数十款非IP产品,涵盖了手游、页游、H5等多个领域,拥有超过来自全球、超过6000万的注册用户。

之所以专注于海外市场,也和我本人的经历有关。其实我本身也可以说是个海归吧,我在香港出身,在美国长大,然后回到国内创业,在杭州成立了我们公司。由于在海外有一定资源,从2010年开始,我们就带了很多国产游戏到海外去,特别是欧美,这也算是我本人的一个优势吧。

GameLook:诺壹文化于2015年收购了美国游戏公司GameSamba,那它的定位是什么?为什么会这样做?

翁永烨:GameSamba是诺壹文化旗下在海外发布IP产品的核心平台,可能国内了解的人不多,但它是一家有着多年历史的游戏运营门户。我们希望依托它在海外的现有知名度和品牌优势,继续重点包装和扶植其成为海外第一IP产品发行平台。

顺利收购GameSamba后,《星际迷航》的网页游戏开发权也正式成为了诺壹文化知识产权组合的一部分,这也与我们集团以IP为核心的战略相匹配。

GameLook:据了解,诺壹文化近来的IP手游产品大都源于日本的头部IP,诸如《火影忍者》等,本次成立日本团队也是出于这一考虑吗?为什么会采取联手大IP推出拳头产品的战略?

翁永烨:我们公司从2010年至今,已经发展快十年了,很早就有了北美与港澳台的落地团队。然后从2015年开始就在往日系、二次元IP方面做储备,所以实际上已经累积了许多与日本版权方打交道的经验。再加上本次《NARUTO:Slugfest》即将发布,感觉也算是一个成立日本团队的时机吧。

因为这几年经历下来,发现确实在日本当地有个团队的话,与版权方的交流会更方便一些。众所周知,日本版权方的要求标准会比较高,在当地有个团队的话可以加速我们研发的进程,也能帮助我们分布在全球的各个团队更好地理解日本文化。还有一点就是接下来我们也会持续推进集团的IP战略,在日本有个当地团队的话,也更有助于IP的储备。

而联手大IP,我们主要还是看重大IP本身的巨大价值,其影响力,粉丝数,传播范围和普通IP相比都有较大优势。另一方面,诺壹文化本身近十年来积累的经验,也决定了我们有能力运作如《火影忍者》这样的顶级IP,版权方对于我们的信任也是关键所在。

全球首款火影3D MMO ARPG 力求“源于IP,高于IP”

GameLook:现在这款《NARUTO:Slugfest》对外透露的信息还不多,比较神秘,您能简单介绍一下吗?

翁永烨:毫不夸张地讲,这款产品是我们与合作伙伴的心血之作,也是该IP全球首款全3D MMORPG游戏,在前期立项的时候定位就比较高。

首先,游戏类型是这款产品的最大特色。众所周知,游戏开发中最难的类型就是MMORPG,这次,我们成功地把许多火影原著剧情搬到了3D舞台上,譬如原著中的很多经典对战场景,我们都尽力地进行了优质还原,如鸣人和佐助在终末之谷的那场经典对战,我们就将其设计到了新手引导中,让玩家一进到游戏就可以理解所谓“巅峰对决”的含义。

除此之外,我们在尊重原著世界观的基础上,成功地创造出一个更广大的火影世界。在游戏里,我们加入了原创职业与原创角色,玩家在体验经典剧情的同时,可以化身木叶村忍者,与鸣人、佐助一起去探索这个全新的火影世界。

在场景美术方面,本作使用了包括全3D建模、3D渲染以及实时光影技术等,把画面提升到了次时代的级别。游戏内有丰富的场景效果、昼夜效果以及天气效果,玩家甚至可以用手将屏幕上的雨点抹掉。

而在战斗层面,我们的制作团队在动作打斗这块的理解与实力也是非常领先的,或者说具备做出格斗游戏级别的能力,包括出招、受击、追击、浮空等细节的打磨都非常到位,相信届时用户可以在游戏里获得热血畅快的体验。

GameLook:这是全球首款火影3D MMO ARPG手游,为什么诺壹文化能得到版权方的信任,来做这个特殊的品类?

翁永烨:我觉得有两个方面,一方面是我们集团长期积累海外经验的原因吧。从2010年开始,我们就一直在进行国内从页游到手游的一个出口,在这近十年的过程中,游戏行业不断在持续发展,而我们也不断地在提高自己的能力。2013年开始,因为我们一直在海外拓展,也比较早就接触到了版权方,其实在这款《NARUTO:Slugfest》之前,我们就与日本的版权方合作过很多产品,也交过了学费,逐步建立起了彼此的信任。

另外一方面,也是我们公司的一个特色吧,比较“慢”,具体解释的话就是我们愿意花很长的时间,与版权方进行磨合。众所周知,游戏行业要做一款精品得花很多年的时间,而日本版权方监修的标准也是极为严格的。因此本次能做这款全球首款火影3D MMO ARPG手游,也是我们对IP的尊重与诚意打动了日本的版权方。其实在他们看来,这款《NARUTO:Slugfest》也是一次里程碑式的尝试,确实给予了我们很大的信任。

GameLook:在测试过程中,用户对本作的感知与评价如何?游戏预计于什么时候上线?

翁永烨:首次测试,从用户渠道收到的反馈信息看,基本都是好评,这个结果主要源于两个方面。

第一,本作的美术展现力确实能让玩家眼前一亮。我们为了让玩家可以在第一时间感受到这部分,特别将鸣人和佐助在终末之谷的经典对决放到了新手引导阶段。第二,游戏玩法的设计我们确实花了很多心思,比如在序章我们设计了一个桥段,玩家需要通过控制脚上的查克拉,然后爬树采药,这一段也是深受玩家好评。

当然,也有不少玩家给游戏提出了很多宝贵的建议,近期几个版本的开发,强化内容之余,也会一直在对用户体验进行持续优化。相信不久后推出的正式版本,一定给让更多的玩家认可这款产品

目前我可以透露游戏的开发进度已经非常高了,但是后续还是要等待日本版权方的监修。不出意外的话,本作预计将在年内上线。

GameLook:本作是如何克服IP产品改编的困难的?有考虑过吸引更多非IP粉丝的用户吗?

翁永烨:严格来讲,任何IP产品的衍生品、改编作品都会遇到挑战,毕竟粉丝有一个先入为主的概念,有自己对原著作品的印象。并且针对于火影这个IP,动漫的用户不一定是游戏的用户,这也是一个问题。

因此,我们尽量在游戏的世界观上做到了和原著一致,强调开放和自由。第二,在用户最直观的感受方面,就是声效、光效这块,我们与原著的匹配程度也非常高。在游戏玩法方面,我们也在不断找用户参与,积极听取玩家合理的意见建议。

对于跨越粉丝群体这个问题,有一句话叫“源于IP,高于IP”。我们这款产品届时会在海外多个国家地区上线,每个地区也都有各自的打法,但前期的用户目标主要集中在几个方向。首先最直接的就是火影IP的粉丝用户,其次是泛动漫游戏的爱后者,最后则是非IP粉丝的动漫爱好者。毕竟IP加持是一方面,但游戏本身也有自己的魅力,这点我们还是比较有自信的。

持续储备头部精品IP 合作共赢是公司的长线战略

GameLook:除了与海外头部动漫IP合作以外,诺壹文化有没有孵化原创IP的计划?

翁永烨:做中外文化的交流使者一直以来都是诺壹文化的理念之一,也是我们一直不懈努力的方向。但原创IP产品孵化成形的过程是漫长而又艰苦的,还需要有合适的市场背景支撑与一定的“缘分”,海量的资金基础也十分必要。目前,这方面相应的筹备工作已经展开,诺壹文化的上市意义中,也有这方面的考量,集团愿意在合适的时机和条件下,做这方面的尝试与努力。

其实除了IP本身,在IP产品衍生物合作方面,集团在传统IP、二次元IP领域也均已有操作实例。我们希望在不久的将来,能继续扩大这领域的规模。

GameLook:面对竞争激烈的IP市场,在IP储备方面,诺壹文化的计划是怎样的?

翁永烨:在长期规划上,我们会不断获取新的IP,每年都会尽量去采购或者孵化一些IP作为储备,这是集团的基本战略之一。

目前来讲,与海外版权方的长期良好合作已经让集团在外有了良好的口碑积累。除了已经对外曝光的若干IP外,我们也利用自身的口碑和资源优势不断在争取海内外潜力IP的独家相关授权,也在与版权方持续沟通中,相信在不久就可以和业界同仁以及媒体朋友们分享相关成果了。

GameLook:作为在海外有丰富运营经验的中国企业,诺壹文化是否会与国内的CP展开合作?

翁永烨:刚刚有提到,其实我们跟国内的研发公司一直有紧密合作,从创业到现在这么多年头,也帮助了很多CP发行中国游戏到海外,产品的话估计有将近40款了。接下来我们也会更多地提供我们的IP资源,跟国内CP做一些联合研发。

当然,我们会根据相应IP所传达的核心要素,选择自己的能力团队或与之匹配的CP进行合作,合作形式可以是多样而又灵活的。其关键点在于,在我们的指导与参与下,CP是否能表现出我们希望看到的理解力与执行力,进而得到版权方的认可和粉丝的拥簇。在条件允许的前提下,我们也很乐意与国内的CP进行合作,这也是公司长线策略中非常重要的组成部分。

从全球首款火影3D MMO ARPG手游,看诺壹风雨兼程的十年IP之旅

日本版权方与诺壹文化领导层合影《NARUTO:Slugfest》作为全球首款火影3D MMO ARPG手游,研发历时两年多时间。因此本次能做这款全球首款火影3D MMO ARPG手游,也是我们对IP的尊重与诚意打动了日本的版权方。

从全球首款火影3D MMO ARPG手游,看诺壹风雨兼程的十年IP之旅

GameLook报道/众所周知,一款成功的IP改编MMORPG开发难度相当高,不仅要获得IP原著粉丝的认可,还要考虑到因各种开放设定所带来的衍生问题。也正因为如此,头部IP版权方对于MMO类型的游戏改编都十分慎重。

在这样的前提下,诺壹文化推出了以 3D MMO ARPG为产品主要特色的火影手游《NARUTO:Slugfest》,官方称之其为一次“里程碑的尝试”。

从2010年至今,诺壹文化持续专注于IP产品,也取得了十分不错的成绩,目前旗下有8款IP手游产品,并运作着数十款非IP产品,涵盖了手游、页游、H5等多个领域,拥有来自全球、超过6000万的注册用户。

经过十年风雨后,诺壹文化再次稳中求进,将目光放到了火影这一顶级IP身上。事实上,《NARUTO:Slugfest》不仅对诺壹文化而言是一款心血之作,对日本的版权方来讲也是一次大胆的尝试。正如发布会上日本东京电视台株式会社动漫版权部部长川崎由纪夫所言,“虽然进行过多次版权合作,但我这一次的心情特别兴奋,因为本作的世界观与原作非常契合,制作方的制作能力也非常优秀。”

日本版权方与诺壹文化领导层合影

《NARUTO:Slugfest》作为全球首款火影3D MMO ARPG手游,研发历时两年多时间。在尊重原著世界观的基础上,游戏成功地创造出一个更广大的火影世界,同时营造了出色的美术场景和战斗效果,颇为难得。

本次,诺壹文化作为一家在香港、北美拥有落地团队的全球化公司,也借这款产品顺势成立了日本团队,进一步扩大了自己全球化的运营能力。那这家拥有丰富海外经验的公司未来的战略如何?是否会对国内的CP有所帮助?带着这些疑问,GameLook有幸采访到了,向外界详解这一家低调发展多年的老牌公司。

诺壹文化创始人兼CEO翁永烨

以下为具体采访内容:

海外风雨兼程近十年 专注于IP战略

GameLook:可能此前国内业界对诺壹文化了解的会比较少,您能简单介绍一下集团以及您本人吗?

翁永烨:我们公司其实从2010年开始就专注做海外市场,也跟国内的研发商有很多合作。然后2013年开始,因为整个游戏行业都开始转型,所以我们也跟着进一步扩大了自己的产品矩阵。

如今,诺壹文化的战略重点已经侧重于手游方面,也一直专注于IP产品的研发。但我们始终不排斥发行优质的页游、非IP类别产品。目前在海外地区,我们旗下有8款IP手游产品,并运作着数十款非IP产品,涵盖了手游、页游、H5等多个领域,拥有超过来自全球、超过6000万的注册用户。

之所以专注于海外市场,也和我本人的经历有关。其实我本身也可以说是个海归吧,我在香港出身,在美国长大,然后回到国内创业,在杭州成立了我们公司。由于在海外有一定资源,从2010年开始,我们就带了很多国产游戏到海外去,特别是欧美,这也算是我本人的一个优势吧。

GameLook:诺壹文化于2015年收购了美国游戏公司GameSamba,那它的定位是什么?为什么会这样做?

翁永烨:GameSamba是诺壹文化旗下在海外发布IP产品的核心平台,可能国内了解的人不多,但它是一家有着多年历史的游戏运营门户。我们希望依托它在海外的现有知名度和品牌优势,继续重点包装和扶植其成为海外第一IP产品发行平台。

顺利收购GameSamba后,《星际迷航》的网页游戏开发权也正式成为了诺壹文化知识产权组合的一部分,这也与我们集团以IP为核心的战略相匹配。

GameLook:据了解,诺壹文化近来的IP手游产品大都源于日本的头部IP,诸如《火影忍者》等,本次成立日本团队也是出于这一考虑吗?为什么会采取联手大IP推出拳头产品的战略?

翁永烨:我们公司从2010年至今,已经发展快十年了,很早就有了北美与港澳台的落地团队。然后从2015年开始就在往日系、二次元IP方面做储备,所以实际上已经累积了许多与日本版权方打交道的经验。再加上本次《NARUTO:Slugfest》即将发布,感觉也算是一个成立日本团队的时机吧。

因为这几年经历下来,发现确实在日本当地有个团队的话,与版权方的交流会更方便一些。众所周知,日本版权方的要求标准会比较高,在当地有个团队的话可以加速我们研发的进程,也能帮助我们分布在全球的各个团队更好地理解日本文化。还有一点就是接下来我们也会持续推进集团的IP战略,在日本有个当地团队的话,也更有助于IP的储备。

而联手大IP,我们主要还是看重大IP本身的巨大价值,其影响力,粉丝数,传播范围和普通IP相比都有较大优势。另一方面,诺壹文化本身近十年来积累的经验,也决定了我们有能力运作如《火影忍者》这样的顶级IP,版权方对于我们的信任也是关键所在。

全球首款火影3D MMO ARPG 力求“源于IP,高于IP”

GameLook:现在这款《NARUTO:Slugfest》对外透露的信息还不多,比较神秘,您能简单介绍一下吗?

翁永烨:毫不夸张地讲,这款产品是我们与合作伙伴的心血之作,也是该IP全球首款全3D MMORPG游戏,在前期立项的时候定位就比较高。

首先,游戏类型是这款产品的最大特色。众所周知,游戏开发中最难的类型就是MMORPG,这次,我们成功地把许多火影原著剧情搬到了3D舞台上,譬如原著中的很多经典对战场景,我们都尽力地进行了优质还原,如鸣人和佐助在终末之谷的那场经典对战,我们就将其设计到了新手引导中,让玩家一进到游戏就可以理解所谓“巅峰对决”的含义。

除此之外,我们在尊重原著世界观的基础上,成功地创造出一个更广大的火影世界。在游戏里,我们加入了原创职业与原创角色,玩家在体验经典剧情的同时,可以化身木叶村忍者,与鸣人、佐助一起去探索这个全新的火影世界。

在场景美术方面,本作使用了包括全3D建模、3D渲染以及实时光影技术等,把画面提升到了次时代的级别。游戏内有丰富的场景效果、昼夜效果以及天气效果,玩家甚至可以用手将屏幕上的雨点抹掉。

而在战斗层面,我们的制作团队在动作打斗这块的理解与实力也是非常领先的,或者说具备做出格斗游戏级别的能力,包括出招、受击、追击、浮空等细节的打磨都非常到位,相信届时用户可以在游戏里获得热血畅快的体验。

GameLook:这是全球首款火影3D MMO ARPG手游,为什么诺壹文化能得到版权方的信任,来做这个特殊的品类?

翁永烨:我觉得有两个方面,一方面是我们集团长期积累海外经验的原因吧。从2010年开始,我们就一直在进行国内从页游到手游的一个出口,在这近十年的过程中,游戏行业不断在持续发展,而我们也不断地在提高自己的能力。2013年开始,因为我们一直在海外拓展,也比较早就接触到了版权方,其实在这款《NARUTO:Slugfest》之前,我们就与日本的版权方合作过很多产品,也交过了学费,逐步建立起了彼此的信任。

另外一方面,也是我们公司的一个特色吧,比较“慢”,具体解释的话就是我们愿意花很长的时间,与版权方进行磨合。众所周知,游戏行业要做一款精品得花很多年的时间,而日本版权方监修的标准也是极为严格的。因此本次能做这款全球首款火影3D MMO ARPG手游,也是我们对IP的尊重与诚意打动了日本的版权方。其实在他们看来,这款《NARUTO:Slugfest》也是一次里程碑式的尝试,确实给予了我们很大的信任。

GameLook:在测试过程中,用户对本作的感知与评价如何?游戏预计于什么时候上线?

翁永烨:首次测试,从用户渠道收到的反馈信息看,基本都是好评,这个结果主要源于两个方面。

第一,本作的美术展现力确实能让玩家眼前一亮。我们为了让玩家可以在第一时间感受到这部分,特别将鸣人和佐助在终末之谷的经典对决放到了新手引导阶段。第二,游戏玩法的设计我们确实花了很多心思,比如在序章我们设计了一个桥段,玩家需要通过控制脚上的查克拉,然后爬树采药,这一段也是深受玩家好评。

当然,也有不少玩家给游戏提出了很多宝贵的建议,近期几个版本的开发,强化内容之余,也会一直在对用户体验进行持续优化。相信不久后推出的正式版本,一定给让更多的玩家认可这款产品

目前我可以透露游戏的开发进度已经非常高了,但是后续还是要等待日本版权方的监修。不出意外的话,本作预计将在年内上线。

GameLook:本作是如何克服IP产品改编的困难的?有考虑过吸引更多非IP粉丝的用户吗?

翁永烨:严格来讲,任何IP产品的衍生品、改编作品都会遇到挑战,毕竟粉丝有一个先入为主的概念,有自己对原著作品的印象。并且针对于火影这个IP,动漫的用户不一定是游戏的用户,这也是一个问题。

因此,我们尽量在游戏的世界观上做到了和原著一致,强调开放和自由。第二,在用户最直观的感受方面,就是声效、光效这块,我们与原著的匹配程度也非常高。在游戏玩法方面,我们也在不断找用户参与,积极听取玩家合理的意见建议。

对于跨越粉丝群体这个问题,有一句话叫“源于IP,高于IP”。我们这款产品届时会在海外多个国家地区上线,每个地区也都有各自的打法,但前期的用户目标主要集中在几个方向。首先最直接的就是火影IP的粉丝用户,其次是泛动漫游戏的爱后者,最后则是非IP粉丝的动漫爱好者。毕竟IP加持是一方面,但游戏本身也有自己的魅力,这点我们还是比较有自信的。

持续储备头部精品IP 合作共赢是公司的长线战略

GameLook:除了与海外头部动漫IP合作以外,诺壹文化有没有孵化原创IP的计划?

翁永烨:做中外文化的交流使者一直以来都是诺壹文化的理念之一,也是我们一直不懈努力的方向。但原创IP产品孵化成形的过程是漫长而又艰苦的,还需要有合适的市场背景支撑与一定的“缘分”,海量的资金基础也十分必要。目前,这方面相应的筹备工作已经展开,诺壹文化的上市意义中,也有这方面的考量,集团愿意在合适的时机和条件下,做这方面的尝试与努力。

其实除了IP本身,在IP产品衍生物合作方面,集团在传统IP、二次元IP领域也均已有操作实例。我们希望在不久的将来,能继续扩大这领域的规模。

GameLook:面对竞争激烈的IP市场,在IP储备方面,诺壹文化的计划是怎样的?

翁永烨:在长期规划上,我们会不断获取新的IP,每年都会尽量去采购或者孵化一些IP作为储备,这是集团的基本战略之一。

目前来讲,与海外版权方的长期良好合作已经让集团在外有了良好的口碑积累。除了已经对外曝光的若干IP外,我们也利用自身的口碑和资源优势不断在争取海内外潜力IP的独家相关授权,也在与版权方持续沟通中,相信在不久就可以和业界同仁以及媒体朋友们分享相关成果了。

GameLook:作为在海外有丰富运营经验的中国企业,诺壹文化是否会与国内的CP展开合作?

翁永烨:刚刚有提到,其实我们跟国内的研发公司一直有紧密合作,从创业到现在这么多年头,也帮助了很多CP发行中国游戏到海外,产品的话估计有将近40款了。接下来我们也会更多地提供我们的IP资源,跟国内CP做一些联合研发。

当然,我们会根据相应IP所传达的核心要素,选择自己的能力团队或与之匹配的CP进行合作,合作形式可以是多样而又灵活的。其关键点在于,在我们的指导与参与下,CP是否能表现出我们希望看到的理解力与执行力,进而得到版权方的认可和粉丝的拥簇。在条件允许的前提下,我们也很乐意与国内的CP进行合作,这也是公司长线策略中非常重要的组成部分。

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