王者荣耀火了这么久,到底好玩在哪?_北京时间

在设计中既要照顾高手的荣誉,又要照顾到大部分非熟练玩家的荣誉感。一是在机制上容许捡漏:非熟练玩家猎杀了高手,往往更容易得到兴奋。激励设定一定的上限,比方说设定每周通过对战获得的金币个数上限仅可购买一个普通英雄。

产品机制

从荣耀、目标、互动、不确定性四个维度考虑

一、荣耀

1.1、长期荣耀

* 地区排行(在设计上会按照省、市、区进行区分),例如:上海第一黄忠、长宁区第一李白

* 好友排行

* 玩家自身段位

* 成就系统(按照用户的行为)

* 每个英雄的成绩(推塔最多、承受伤害最多、帮助好友最多)

1.2、中期荣耀:每一场游戏的MVP、超神、人头最多

1.3、短期荣耀:

* 帮助队友本身就是一件能获得荣耀的事情,尤其是帮助好友的时候(在击败对方提示中会显示助力:xxx)

* 对战时英雄面板会显示双方英雄的人头数

* 在设计中既要照顾高手的荣誉,又要照顾到大部分非熟练玩家的荣誉感。

一是在机制上容许捡漏:非熟练玩家猎杀了高手,往往更容易得到兴奋。

另外一方面,不熟练的玩家可以通过偷塔、偷龙等事情帮助团队获胜,同样是一件荣誉的事情

* 英雄的熟练难度不同的设定:让一些非熟练玩家也能体会战胜别人的荣耀感

二、目标

2.1、对局中的目标设定

中长期目标

* 最终目标:偷走地方水晶

* 阶段性目标:偷塔

当中间卡住的时候给玩家设定的目标:

* 打野:获得经济,不仅是为了赢得比赛,也是为了在PK中胜过对方

* 清理兵线:获得经济,避免损失

2.2、各模块给用户设定的目标

2.2.1、按照不同用户

* 对于初级用户、对排位赛疲倦/止损的用户:对局赛

* 对于中高级用户:排位赛

* 对于顶尖用户:赏金赛

2.2.2、按照用户当前时间

* 当用户比较有时间沉浸体验时:5V5

* 当时间碎片化时:3V3

2.2.3、当用户对局疲倦/比赛挫败时有事情可做

* 冒险模式:获得铭文的单机游戏。利益点:获得铭文,以便于在PK中获胜(类似于传统网游中打怪的重要性)

* 六国远征:和其他用户离线PK

2.2.4、对目标管理(细水长流)

产品上:

* 激励设定一定的上限,比方说设定每周通过对战获得的金币个数上限仅可购买一个普通英雄。

* 在刚获得一个英雄的时候,在系统匹配上,会刻意匹配一些战绩不佳/机器人。这样能够让用户充分享受获得一个新英雄的喜悦。

日常运营:

在活动的设计上,不会让用户一天内就能达到领取奖品的条件。

三、互动

3.1、在核心玩法上就是强调配合、强调PK。

3.1.1、模式本身

* Moba这个模式本身就需要强配合

* 英雄角色能力差异化的,最主要原因是在于有了差异才能更好的配合。

3.1.2、在产品设计上王者荣耀的优化点

* 与英雄联盟相比地图变小,地图变小后使得双方玩家更容易产生矛盾,通过激发矛盾促成紧张感

* 强化合作关系:获得的金币和经验是全体队员共享

* 在对局中快速互动:输入系统给定的文字语言,会转化成语音播放出来(稳住,我们能赢)

* 对局结束后轻度互动:给队友、对方成员点赞;开黑邀请最近的游戏好友来玩

* 团成员利益绑定,这一点在排位赛尤其明显。(无论自己在对局中表现如何,只要输了比赛就会掉星)

* 师徒系统:老带新的模式(这同时是拉新的好办法)

四、不确定性

4.1、匹配这一机制本身就带有不确定性,无法知道对方的水平、自己队友的水平

4.2、对局的产品设计中加入不确定性元素

* 打掉大龙、小龙的一方能获得额外的帮助

* 增加超级兵推塔的设定

* PK、打野中的不确定性:并非造成伤害越大的人收获人头/大龙

五、其他

1、游戏符合现在人们碎片化时间、单位时间越来越值钱的场景

* 抛弃传统网游靠升级打怪、装备为核心的玩法。传统网游重度沉浸式体验(升级打怪、装备越高越厉害)的游戏让用户觉得成本过高

* 单局时间比较短

2、对战类游戏用户规模是个重点,若没有大家在玩的话,就会变得很无聊。腾讯的用户量及用户关系是助力。

3、上手简单,如果上手太难会给用户一开始就造成很强的挫败感

4、社交货币

与好友间组队可以跨区,这是很多传统网游所不具备的

5、利用人性的弱点

排位赛中等级是会掉的,就利用人恐惧损失的心理

在设计中既要照顾高手的荣誉,又要照顾到大部分非熟练玩家的荣誉感。一是在机制上容许捡漏:非熟练玩家猎杀了高手,往往更容易得到兴奋。激励设定一定的上限,比方说设定每周通过对战获得的金币个数上限仅可购买一个普通英雄。

产品机制

从荣耀、目标、互动、不确定性四个维度考虑

一、荣耀

1.1、长期荣耀

* 地区排行(在设计上会按照省、市、区进行区分),例如:上海第一黄忠、长宁区第一李白

* 好友排行

* 玩家自身段位

* 成就系统(按照用户的行为)

* 每个英雄的成绩(推塔最多、承受伤害最多、帮助好友最多)

1.2、中期荣耀:每一场游戏的MVP、超神、人头最多

1.3、短期荣耀:

* 帮助队友本身就是一件能获得荣耀的事情,尤其是帮助好友的时候(在击败对方提示中会显示助力:xxx)

* 对战时英雄面板会显示双方英雄的人头数

* 在设计中既要照顾高手的荣誉,又要照顾到大部分非熟练玩家的荣誉感。

一是在机制上容许捡漏:非熟练玩家猎杀了高手,往往更容易得到兴奋。

另外一方面,不熟练的玩家可以通过偷塔、偷龙等事情帮助团队获胜,同样是一件荣誉的事情

* 英雄的熟练难度不同的设定:让一些非熟练玩家也能体会战胜别人的荣耀感

二、目标

2.1、对局中的目标设定

中长期目标

* 最终目标:偷走地方水晶

* 阶段性目标:偷塔

当中间卡住的时候给玩家设定的目标:

* 打野:获得经济,不仅是为了赢得比赛,也是为了在PK中胜过对方

* 清理兵线:获得经济,避免损失

2.2、各模块给用户设定的目标

2.2.1、按照不同用户

* 对于初级用户、对排位赛疲倦/止损的用户:对局赛

* 对于中高级用户:排位赛

* 对于顶尖用户:赏金赛

2.2.2、按照用户当前时间

* 当用户比较有时间沉浸体验时:5V5

* 当时间碎片化时:3V3

2.2.3、当用户对局疲倦/比赛挫败时有事情可做

* 冒险模式:获得铭文的单机游戏。利益点:获得铭文,以便于在PK中获胜(类似于传统网游中打怪的重要性)

* 六国远征:和其他用户离线PK

2.2.4、对目标管理(细水长流)

产品上:

* 激励设定一定的上限,比方说设定每周通过对战获得的金币个数上限仅可购买一个普通英雄。

* 在刚获得一个英雄的时候,在系统匹配上,会刻意匹配一些战绩不佳/机器人。这样能够让用户充分享受获得一个新英雄的喜悦。

日常运营:

在活动的设计上,不会让用户一天内就能达到领取奖品的条件。

三、互动

3.1、在核心玩法上就是强调配合、强调PK。

3.1.1、模式本身

* Moba这个模式本身就需要强配合

* 英雄角色能力差异化的,最主要原因是在于有了差异才能更好的配合。

3.1.2、在产品设计上王者荣耀的优化点

* 与英雄联盟相比地图变小,地图变小后使得双方玩家更容易产生矛盾,通过激发矛盾促成紧张感

* 强化合作关系:获得的金币和经验是全体队员共享

* 在对局中快速互动:输入系统给定的文字语言,会转化成语音播放出来(稳住,我们能赢)

* 对局结束后轻度互动:给队友、对方成员点赞;开黑邀请最近的游戏好友来玩

* 团成员利益绑定,这一点在排位赛尤其明显。(无论自己在对局中表现如何,只要输了比赛就会掉星)

* 师徒系统:老带新的模式(这同时是拉新的好办法)

四、不确定性

4.1、匹配这一机制本身就带有不确定性,无法知道对方的水平、自己队友的水平

4.2、对局的产品设计中加入不确定性元素

* 打掉大龙、小龙的一方能获得额外的帮助

* 增加超级兵推塔的设定

* PK、打野中的不确定性:并非造成伤害越大的人收获人头/大龙

五、其他

1、游戏符合现在人们碎片化时间、单位时间越来越值钱的场景

* 抛弃传统网游靠升级打怪、装备为核心的玩法。传统网游重度沉浸式体验(升级打怪、装备越高越厉害)的游戏让用户觉得成本过高

* 单局时间比较短

2、对战类游戏用户规模是个重点,若没有大家在玩的话,就会变得很无聊。腾讯的用户量及用户关系是助力。

3、上手简单,如果上手太难会给用户一开始就造成很强的挫败感

4、社交货币

与好友间组队可以跨区,这是很多传统网游所不具备的

5、利用人性的弱点

排位赛中等级是会掉的,就利用人恐惧损失的心理

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